Zdi se, kot da je šele včeraj majhna namizna svetilka začela skakati po črki, toda resnica je, da podjetje, ki stoji za logotipom Pixar, že piha štirideset svečk na svoji obletnici. Odkar se je na sceni pojavil s tem prelomnim filmom leta 1995, studio ni nehal spreminjati načina, kako uživamo animirane filme, in se iz tehnološke zanimivosti spremenil v zlati standard svetovne filmske industrije.
Vzdušje je električno ob bližajočem se izidu petega dela najbolj legendarne sage, ki nam želi nastaviti ogledalo o tem, kako tehnologija spreminja otroštvo. Tokrat ne gre le za preprostega plastičnega zlobneža; igrače se soočajo z digitalno dobo, ki jo predstavlja tablica Lilypad, naprava, ki grozi, da bo Woodyja, Buzza in družbo pustila nabirati prah v kotu Bonniejine sobe.
Nova doba za Woodyja in kavbojko Jessie

Tokrat se zgodba osredotoča na Jessie, ki je v središču dogajanja, medtem ko se ljudje v hiši spopadajo s svojimi starševskimi dilemami. Kar ta novi film loči od svojih predhodnikov, je raziskovanje resnične otroške osamljenosti, saj prikazuje Bonnie, ki ima raje zaslone kot interakcijo z drugimi otroki v svojem razredu – precej drzna poteza za produkcijo takšnega obsega.
Za občinstvo v naši državi film prihaja z nekaj presenečenji v sinhronizaciji, ki bodo zagotovo vzbudila veliko zanimanja na družbenih omrežjih. Potrjena je bila udeležba osebnosti, kot sta Bad Bunny in Penélope Cruz ; posodile so glasove pozabljenim igračam v španski različici, ki želi povezati mlado občinstvo z nekaj precej nenavadnimi nastopajočimi vlogami. Kljub govoricam, da naj bi Taylor Swift sodelovala pri snemanju glasbe, se to na koncu ni uresničilo.
Čeprav nekateri kritiki menijo, da je zaplet nekoliko preobremenjen z liki, se večina strinja, da je razmislek o digitalnih napravah potreben in obravnavan z zrelostjo, ki jo očitno premore le Pixar. Ni lahka naloga ustvariti nadaljevanje, ki je hkrati globoko in zabavno, a zdi se, da jim je uspelo pustiti starše, ki so odhajali iz kina, da razmišljajo o uporabi tehnologije doma.
Znanstveni mejniki in simulacije, ki se zdijo kot čarovnija

Ko se ozremo nazaj, se zavemo, koliko dela so inženirji podjetja vložili, da se nam danes zdi nekaj, kar je bilo nekoč nemogoče, normalno. Eden največjih izzivov je bil oživiti Sulleyjevo krzno v filmu Pošasti iz droba, kar je zahtevalo izdelavo posebne programske opreme Fitz, s katero so izračunali, kako naj bi se več kot dva milijona posameznih dlak premikalo v vetru ali ob udarcu, kar je pomenilo prelomnico v programiranju programske opreme za ustvarjalce.
Vendar ni šlo le za zgolj tehnično spretnost; studio je tvegal tudi z zgodbami, ki so prelomile hollywoodske kalupe, kot je bilo to v primeru uvodnih štiridesetih minut filma WALL-E brez dialogov. Ta zavezanost zgolj nemi vizualni pripovedi je dokazala, da je mogoče ganiti otroke in odrasle brez glasnih šal, pri čemer se je mogoče povsem zanašati na zvočno oblikovanje in izraznost majhnega, zarjavelega robota.
Tudi na področju duševnega zdravja si je podjetje pridobilo občinstvo s projekti, kot je Inside Out. Zahvaljujoč tesnemu sodelovanju z nevropsihologi in znanstveniki so abstraktne koncepte, kot sta dolgoročni spomin in podzavest, naredili enostavne za razumevanje majhnim otrokom, s čimer so film spremenili v izobraževalno orodje, ki se še vedno uporablja v številnih šolah po Evropi.
Iz Madrida v neskončnost s filozofijo študija

Nedavno so ključne osebnosti studia, kot je Pete Docter, obiskale Madrid, da bi razpravljale o razvoju svojih ustvarjalnih procesov in pritisku ohranjanja tako visokih standardov. Spomnile so se, da je v času prvega nadaljevanja Zgodbe igrač upodabljanje enega samega kadra trajalo več ur , medtem ko današnja računalniška moč omogoča strojem, da delujejo s svetlobno hitrostjo, čeprav prizadevanje za iskanje dobre zgodbe ostaja enak titanski izziv kot vedno.
Delovna filozofija podjetja se je vedno želela distancirati od tipičnih klišejev drugih studiev, pri čemer se je izogibala obveznim glasbenim točkam ali vsiljenim komičnim olajšavam. Osredotočajo se na zgodbe, ki rastejo z gledalcem , sprejemajoč, da je minevanje časa neizogibno in da morajo liki odražati te odrasle skrbi, kar je še posebej opazno na koncu tretje sezone, ki nas je vse pustil na robu sedežev.
Kar zadeva odnos z matičnim podjetjem Disney, odgovorni ohranjajo zavidljivo raven ustvarjalne neodvisnosti, kjer se odločitve sprejemajo v delavnici in ne le v sejni sobi. Ta svoboda eksperimentiranja in neuspehov jim omogoča, da film pred predvajanjem v kinodvoranah predelajo do desetkrat, s čimer zagotovijo, da ima vsak kader, ki ga vidimo na platnu, svoj namen in da niti ena minuta posnetka ni zapravljena.
Obzorje podjetja po štirih desetletjih

Čeprav so imeli z izdajami, kot sta Elio in Lightyear, nekoliko počasnejše uspehe na blagajnah, se zdi, da je stroj spet dobil zagon z uspehom filma Hoppers v začetku letošnjega leta. Strategija zdaj vključuje izmenjavanje novih izvirnih idej z težko pričakovanimi nadaljevanji , kar potrjuje, da bomo Neverjetni 3 videli leta 2028 in nadaljevanje filma Coco leto kasneje.
Poleg tega so v razvoju projekti, ki obljubljajo raziskovanje novih vizualnih slogov in manj konvencionalnih tem, kot je na primer film z naslovom Gatto, ki bo izšel naslednjo sezono. Namen je nadaljevati z rušenjem kulturnih in etničnih ovir , kot so to že storili z mistično mehiško tradicijo Día de Muertos (Dan mrtvih), in pokazati, da ima lahko zelo lokalna zgodba univerzalen vpliv, če se z njo ravna z ustreznim antropološkim spoštovanjem in temeljitimi terenskimi raziskavami.

Pot te tovarne sanj nas uči, da ključ do relevantnosti ni le imeti najzmogljivejše računalnike, temveč tudi vedeti, kako se povezati z najosnovnejšimi človeškimi čustvi. Z novimi izdajami igrač, ki prihajajo v kinodvorane, in natrpanim urnikom projektov, ki obljubljajo nadaljnje inovacije, je jasno, da ima podjetje še veliko življenja. Navsezadnje, pa naj bo to z dirkalnikom, modro pošastjo ali najsodobnejšo tablico, iščemo dobro zgodbo, ki nas nasmeji in hkrati gane do srca.
